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《游戏设计:玩家都感动哭了》正文 第七十二章 曾美雪

    十月十号。

    刘维在工作室里编写《娘化三国》的核心玩法。

    作为首款卡牌游戏,刘维并不想跟前世一样,一下子推出过多的玩法系统。

    这样很容易造成数值冗杂,对玩家的吸引力下降。

    首先是卡牌升星系统。

    作为卡牌游戏的核心盈利点,升星系统一直是卡牌游戏的重中之重。

    刘维也不打算做的太繁琐。

    蓝白卡等级上限为二十级,紫卡等级上限三十级,金卡等级上限四十级。

    当卡牌等级满足上限之后,便可以消耗同名卡来提升星级。

    第一次提升需要一张同名卡,第二次需要两张,第三次需要三张。

    也就是说,如果想要把一张卡升到满星满级,最少需要七张同名卡。

    每次升级,立绘都会发生相对应的改变。

    布料减少,外貌改变,背景故事解锁……

    其次便是阵容和技能设定。

    这点同样属于卡牌游戏的核心。

    卡牌的技能设计要符合背景描述,要不然玩家就会出戏。

    比如刘维现在要设计一个诸葛亮的技能,明明是个文臣,结果却是拿着扇子上去狂扇对面的脸。

    这能行吗?

    玩家肯定第一个不接受!

    而且卡牌与卡牌之间也要有联动体系,有些卡牌单一效果很弱,但形成体系之后,很可能就称为无敌的T0羁绊。

    况且羁绊本身就属于骗氪的诱因。

    你想想,你一个微氪玩家,突然有一天单抽抽到了T0组合的一个角色。

    为了凑羁绊,等下次卡牌角色UP的时候,你会不会充点小钱开抽?

    一旦充钱,你就落入了游戏厂商的陷阱。

    在技能设计方面,刘维基板上是按照前世的技能特色来。

    范围伤害,单体伤害,增益技能,减益技能,群奶,单奶……

    而且还有阵容站位设定,谁占一号位先手,谁是大哥,谁负责挂增益,这都是有讲究的。

    这些会大大增加卡牌游戏的游戏性。

    第三,则是数值刺激和沉没成本。

    数值刺激比较好解释,差不多类似于每日登录送好礼,新手七天福利,三星通关有额外奖励。

    这些东西会大概率让玩家第二天再度登录游戏/

    毕竟只需要上一下游戏,就可以领到奖励,大部分人都会顺手上一下游戏。

    而一旦上了游戏,《娘化三国》里就会有各种‘红点点’,让你短时间无法退出游戏。

    可能每个红点都花不了一分钟的时间。

    但卡牌游戏的魅力就在这里,他能让你不知不觉就在游戏里玩上半个小时。

    至于沉没成本,则是网游保证留存率的核心。

    对玩家来说,大部分的沉没成本来源于‘时间’‘金钱’两方面。

    而不巧,卡牌游戏是最占用这两种成本的游戏。

    因为卡牌游戏并不像端游或者游戏设计:玩家都感动哭了(啾啾啾啾啊u)最新章节手机访问:https://m.xtxtaikan.com/wapbook94378/43492737/