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《游戏设计:玩家都感动哭了》正文 第一百零三章 一杯茶,一个骰子……

    面对琳琅满目的属性表,马群整个人很是懵逼。

    这玩意都是些啥啊……

    作为一个专业的游戏间谍,马群是不应该出现震惊这种低级错误的。

    可在面对《鬼谷八荒》的时候,马群不止一次犯了小错误。

    一方面是因为这款游戏有些超出了他的预料。

    另一方面则是游戏本身复杂数据。

    游戏有复杂的数据很正常,但把这些复杂的数据呈现在玩家面前就很不正常。

    玩家玩游戏的初心是放松解压,而不是结束了一天的工作,回到家上了游戏还要皱着眉头做数学题。

    所以,随着游戏行业的蓬勃发展,各种数据的介绍也更加简化和浅显易懂。

    比如一款游戏之前有‘附加伤害’‘额外伤害’‘暴击伤害’‘暴击附加伤害’各种各样的词条。

    但现在很有可能只会出现‘攻击强化’这一个词条。

    虽然其后台运算的数据核心没有改变,但从玩家角度来看,显然更为直接明了。

    那么刘维这么做就只有两种可能。

    第一是他失误了,把应该放在后台运算的数据摆到了明面上。

    但在马群看来,刘维很显然不可能犯这种低级错误。

    那么就只有第二种可能。

    这里的每一个功法资质和灵根资质很可能各对应不同的玩法。

    而且生活资质对游戏的体验也起到至关重要的影响。

    只有这样,才能解释刘维为什么宁可把界面设计的很复杂也要做出来的原因。.c0m

    因为他真的有这么多玩法!

    “要是这样就恐怖了。”马群倒吸一口凉气。

    十二种基础战斗资质,这集合起来得多少种玩法啊!

    感叹完之后,马群又注意到右上角的先天天赋和旁边的骰子。

    轻轻点了一下骰子,卷轴一开一合,上面所有的数据都发生了变化。

    但也有一些属性没有发生变化,比如攻击,防御,脚力,健康,心情。

    这些是固定属性,初始只能在天赋上做文章,后续想要改变就只能通过游戏。

    “哎,竟然要选天赋!”

    看着九个天赋中,一红两橙三紫剩下灰蓝的颜色,马群面露纠结。

    实际上,马群有轻微的完美主义。

    这点放在游戏间谍工作中是个加分项,经常帮助他注意到其他人甚至开发商注意不到的细节。

    但在二选一或者多选几的选项题中,就是一个足以致命的问题。

    望着并非全红的天赋,马群微微摇头。

    “最起码也要三红天赋开局吧。”

    说着,马群又点了一下骰子。

    卷轴转动。

    双红,双橙。

    “三红,三红就行。”

    再次转动。

    三道红光跃然眼前,但马群看了眼天赋,眉头皱起。

    【剑痴】【白虹贯日】【六道修魔者】

    三红是三红了,但太杂了一游戏设计:玩家都感动哭了(啾啾啾啾啊u)最新章节手机访问:https://m.xtxtaikan.com/wapbook94378/43631434/